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 Géographie du Royaume des Sept

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MessageSujet: Géographie du Royaume des Sept   Géographie du Royaume des Sept EmptySam 30 Déc - 20:04


Géographie du royaume des Sept



SOMMAIRE


Carte - lien

En dehors des Sept Duchés - lien


Orlind, Orstwych, Nimdre, Ullarn, Irbel, Glinnery, Glour



Note : la rédaction des textes du Codex sont à la charge des Ducs, mais une fois établis, chaque baron et chaque chevalier disposant d'un domaine sont libres d'apporter leur pierre à l'édifice. Vous pouvez ajouter des paragraphes aux textes rédigés par les Ducs, il vous suffit pour cela de les envoyer à un membre du Staff, qui les y intégrera.



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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Géographie du Royaume des Sept EmptySam 30 Déc - 20:05


Carte du royaume


Géographie du Royaume des Sept Carte_10

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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Géographie du Royaume des Sept EmptyJeu 18 Jan - 16:10


En dehors des Sept Duchés



L'Empire


L'Empire est le diminutif pour parler de l'empire Tévinter. C'est la plus vieille nation du monde connu. Ce puissant Empire, situé au nord des sept duchés, est dirigée par un système politique reposant sur la Magie et donc, ce sont les mages qui sont à la tête du pays et qui constitue le sommet de la hiérarchie sociale. Cet Empire est dirigé par l'Archonte Impérial, soutenu par les plus puissants et compétents mages nommés "Magistères".

Dans les temps anciens, la puissance de l'Empire Tévintide était inégalée et ses frontières s'étendaient à presque tout le Monde connu. Mais Tévinter doit, depuis la défection des sept Duchés et de bien d'autres régions, maintenir son unité par les guerres. Ce fait maintient en relative sécurité le royaume des ambitions de l'Empire. Pour autant, c'est une garantie bien maigre pour l'intégrité du Royaume, d'autant plus qu'il n'a de cesse de subir des crises internes qui pourrait le rendre vulnérable à une invasion.


Géographie du Royaume des Sept 1341499989-ligne-separation


L'Empire n'est plus guère qu'une vieille souillon vérolée, affalée dans le grand septentrion du Monde, qui invective les passants prisonnière de sa beauté passée.

Jadis, Minrathie était le centre du monde, ce dont attestent encore les vestiges de sa puissance et de son art ; mais ceux-ci sont enfouis sous les strates d'obscénités que l'Empire décadent a accumulées au fil des siècles. Les tyrans inquisiteurs vivent dans d'élégantes tours de pierre, surplombant à tout point de vue le stupre des esclaves et des paysans. Les environs de Minrathie sont noyés sous un océan de réfugiés plongés dans le dénuement par "la guerre éternelle de l'Unité".

Et pourtant, l'Empire se dresse toujours. L'épée tévintide, la magie tévintide sont autant de forces avec lesquelles il faut compter. Minrathie a été assiégée mais jamais elle n'est tombée.

--Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.


En bien ou en mal, l'empire a marqué le Monde pour toujours.

La Voie impériale fonctionne toujours dans quasiment tous les sept Duchés. Les ruines des forteresses tévintides et des centres d'études magiques parsèment encore notre paysage, même si la gloire de l'empire est passée. Sans Tévinter, il n'y aurait eu ni Arsinoé, ni Chantrie. Tout notre univers aurait été bouleversé.

La puissance et la grandeur de l'empire ont peut-être diminué, mais sa présence reste palpable, même dans les parties les plus reculées des Duchés. N'importe quel enfant a déjà entendu une histoire sur le Tévinter d'aujourd'hui : une nation décadente, dirigée par l'archonte et sa cour d'inquisiteurs qui ne sont que de grands seigneurs et mages indubitablement corrompus. Leur Chantrie n'est qu'une farce, leur Divin Noir n'est qu'un homme issu du Cercle des mages de Minrathie. La sacro-sainte loi du Créateur, qui stipule que la magie doit servir l'homme et non l'asservir, est bafouée. Les mages de l'empire prétendent que leur devoir le plus sacré est de servir les hommes, mais ils préfèrent servir les intérêts politiques.

Et le pire est que tout ceci est fondé sur l'esclavage, ce qui doit valoir quelques larmes à la divine Arsinoé. Pendant que la plupart des nations interdisaient le commerce d'esclaves à l'intérieur de leurs frontières, elles exportaient par bateau des esclaves à vendre à l'empire, contournant les interdictions contre de telles atrocités. Cela nourrissait la faim insatiable de l'empire pour des gens capables de combattre, de travailler dans les mines et les clairières, de construire des palais aux inquisiteurs, de balayer les rues, de s'occuper des tas de fumier, et de répondre aux caprices de leur maître mage.

--Extrait de Cité Noire, Divin Noir : étude sur l'Empire tévintide, par soeur Pétrine, érudite de la Chantrie.
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Ornella de Haut-Jardin
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Féminin Duché : Orlind
Rang social : Noble
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Ornella de Haut-Jardin

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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Géographie du Royaume des Sept EmptyLun 22 Jan - 14:05


Duché d'Orlind


Géographie du Royaume des Sept Orlind12


Légende :
> Haut-Jardin : siège du pouvoir du duché.
> Antiva : cité portuaire et repaire de pirate et de guilde en tout genre.


Généralités : Le pays est entouré par la mer sur 95% de ses frontières, l'espace restant, en contact avec le duché de Irbel est naturellement séparé par des montagnes. Ces dernières, habitat de prédilection des dragons, sont difficile à passer autant par leurs conditions naturelles que par leur faune. En théorie, Orlind pourrait se traverser de part en part en un jour de cheval si le relief et le climat le permettait. Dans les faits, il faut trois jours pour le faire avec de bons guides.

Situation : le territoire a toujours été isolé du reste du royaume. Pendant longtemps, le duché a cultivé sont autarcie, du moins, à l'époque des Temps obscurs. Après que les terres ait été ravagées par les templiers, l'auto-suffisance passée cessa. Le duché devint tributaire des autres pour son ravitaillement. Les ducs durent donc créer des liens diplomatiques et furent aidés en cela par la Chantrie, qui, en conciliant les angles, gagna en influence sur le duché. Les dirigeants, pour autant, essayèrent de jouer d'autres cartes : c'est ainsi que virent le jours les guildes les moins recommandables d'Antiva. Ces dernières devaient ravitailler le duché par des moyens détournés et les autorités fermaient les yeux sur l'origine des ressources.

Structure territoriale : Orlind est morcelé entre zones habitables, zones d'exploitation et zones désertiques. Alors que jadis, il existe des "provinces", ces divisions ont été abandonné pour des raisons pragmatiques. Il faut garder à l'esprit que les miasmes toxiques qui émanent du sol bougent régulièrement. Un espace considéré comme viable 5 ans plus tôt peu basculé en 3 mois en zone sinistrée. On ne s'attache donc pas à un territoire sauf cas exceptionnel : comme Haut-Jardin ou Antiva. Les foyers de population sont donc mobiles à l'intérieur des terres. Les baronnies incluant un véritable fief sont donc rares et la noblesse d'Orlind n'est souvent qu'un titre honorifique associé à une rente.

Régions naturelles : le territoire est constitué principalement de désert. Une faible proportion de la superficie du duché est cultivée et habitée de manière permanente. L'essentiel des foyers de population sédentaires se situe les côtes, le pôle le plus important étant Antiva qui s'étend sur le littoral sud. L'histoire géologique d'Orlind a donné naissance à trois grandes régions naturelles :
> les "pourtours" qui correspondent à l'espace côtier,
> la région de "lacazuré" qui bénéficie d'un énorme lac navigable et qui offre un secteur cultivable potentiel. Pourtant, à ce jour, nul n'est parvenue à exploiter ce potentiel.
> les "terres" soit tout l'intérieur du territoire qui, malheureusement, n'est qu'un désert dangereux et perfide où quelques rares enclaves persistent, reliées entre elles par des pistes qui ne cessent d'être modifiées.

Géographie humaine :

> Haut-Jardin, Centre politique du duché, c'est une oasis artificielle qui fut bâtie par les mages. Perchée au sommet d'un roc aux flancs escarpés et dangereux, le paradis de verdures est construit en terrasses successives qui accueillent eau et plantes en abondance alors que le désert s'étend tout autour. C'est un lieu fastueux où tout appelle le visiteur à la langueur et aux plaisirs qui semblent fuser de toute part.
> Châtellenie de Malemont, Bastion d'importance à l'époque de l'Empire, le castel de Malemont s'encastre dans la montagne imposante portant le même nom, protégeant jalousement ses mines de cuivre et de lyrium. Le reste des terres n'est que désert aride parsemé de hameaux et de petites oasis malingres. La famille régnant sur le logis, les Pastor de Malemont, veille à l'extraction de ses richesses en éloignant bandits et chasinds à coups d'épées et de sabots. Sous l'égide de Goderic de Malemont, une main de fer dans un gant de fer, il est loin de faire bon vivre au sein de cette seigneurie âpre et sèche, mais au potentiel minier remarquable.
> Antiva, Seule et unique ville portuaire du Duché de Orlind, elle est gouvernée par un conglomérat de princes marchands (directeurs de banques, de grands comptoirs et de vignobles). Leur pouvoir, ils le doivent uniquement à leur fortune. Toutefois, Antiva est connue avant tout pour ses Corsaires et ses guildes d'un genre plutôt douteux. Le port est le siège des Corsaires que l'on surnomme les "Fantômes Orlindiens", les pillards des terres passent souvent en contrebande leurs marchandises par la cité et font affaire le "plus honnêtement" du monde avec les institutions ducales...


Géographie du Royaume des Sept 1341499989-ligne-separation

Économie du Duché


Ressources primaires :
> Mines - minerais communs [cuivre, fer, étain, etc] (300 écus par tour),
> Mines aurifères - or (600 écus par tour),
> Mines de lyrium (1000 écus par tour).

Ressources secondaires :
> Forges militaires (400 écus par tour),
> Guilde d'architecture militaire (400 écus par tour).

Ressources tertiaires :
> Garnison d'infanterie (500 écus par tour)

Total par tour : 3200 écus par mois.


Dernière édition par Ornella des Epines le Mer 21 Fév - 8:39, édité 1 fois
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Charles de Souvret
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Masculin Duché : Orstwych
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Métier/Titres : Duc
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Charles de Souvret

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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Géographie du Royaume des Sept EmptyJeu 15 Fév - 18:11


Duché d'Orstwych


Géographie du Royaume des Sept Orstwy12


Orstwytch est un Duché au climat tempéré, bien que majoritairement pluvieux en hiver. Les températures sont plutôt douces sauf, bien évidemment, dans les montagnes, où les conditions d’existence sont très difficiles.
Il existe de nombreux paysages dans cette partie du monde. De vastes forêts, de grandes plaines destinées aux pâturages et aux champs, une côte large aux plages sablonneuses, la vie y est fortement diversifiée.

Bien qu’il existe peu de grandes villes à part Rygarch, la capitale Ducale, Westrarc, et Agulvil, le duché est sillonné d’une multitude de villages épars, reliés entre eux par des routes modestes de terre. Le terrain est particulièrement plat, hormis près de la frontière avec Ullarn, qui est une frontière de montagnes. Chaque ville possède sa spécificité, et sont reliées entre elles par une route de pierre.
Géographie du Royaume des Sept 25ak8r10

Géographie du Royaume des Sept 39b28110

Rygarch est la capitale Ducale et abrite le Château du seigneur, ainsi qu’un temple et l’Académie Militaire, le tout derrière d’épais remparts de pierre . Située au bord d’un fleuve dont elle tire partie d’un péage, c’est une ville qui se veut diplomatique et qui constitue la vitrine du Duché, aussi est-elle particulièrement soignée et gaie. Ses grandes maisons sont bariolées et pimpantes, ses bâtiments à colombages sont soignées, les rues sont pavées et de multiples étendards sont dressés tout le long de l’année. La présence de la soldatesque se fait particulièrement forte, pour qu’aucun débordement n’entache la réputation du duché. Une foire s’y tient plusieurs fois par an.
Géographie du Royaume des Sept 25ak8r10

Géographie du Royaume des Sept Lincol10

Westrarc est une ville également fortifiée. Elle jouit d’une position idéale pour le commerce, et, située entre forêt et plaine, est réputée pour la qualité de sa viande, qu’elle tire à la fois des pâturages environnants, mais également de la chasse. Le duc et sa famille dispose d’un joli pavillon proche de la cité afin de pouvoir s’adonner à sa passion, la chasse à courre.
Géographie du Royaume des Sept 25ak8r10

Géographie du Royaume des Sept Med10

Algulvil est une cité un peu particulière. Proche des montagnes et des mines de pierres précieuses, elle abrite les Forges militaires et fabrique les armes qui font la renommée du duché. C’est une ville industrieuse et bruyante, mais indubitablement importante : elle gère également la Tour des Forçats, une prison qui sert de vivier à main d’œuvre pour les mines de pierres précieuses.
Géographie du Royaume des Sept 25ak8r10

Géographie du Royaume des Sept Orstwy13

Us et coutume

Le duché est principalement commerçant. C’est un endroit plutôt paisible, où les étrangers qui ont de l’argent sont bien accueillis. On peut dire également de la population et des nobles qui y habitent qu’ils ont tendance à être un peu rapace sur la question, bien qu’ils s’en défendent et qu’ils fassent preuve d’un étalage de piété parfois exacerbé. C’est ainsi qu’orphelinats et œuvres de bienfaisance sont légions, car les enfants sont ici considérés comme sacrés, jusqu’à l’âge de quatorze ans. Afin de maintenir la paix publique, les peines à l’encontre des criminels sont particulièrement sévères. Mais un criminel aura toujours le choix de purger sa peine en travaillant pour les mines de pierres précieuses un certain nombre d’années. Pour les peines concernant le vol, le coupable aura le choix entre les mines, la main coupée ou l’esclavage pour des particuliers.
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Daimbert de Tinudren
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Masculin Duché : Nimdre
Rang social : Noblesse
Métier/Titres : Duc
Écus : 3 900

Daimbert de Tinudren

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MessageSujet: Duché de Nimdre   Géographie du Royaume des Sept EmptySam 17 Fév - 10:26


Duché de Nimdre


Géographie du Royaume des Sept Nimdre11


Le duché de Nimdre est bercé par des bras sablonneux, on l’appelle le désert, un interminable désert ou culmine la cité de Draetre, repère des nomades et joyau vert au milieu de ce foyer jaune. Ici, les hommes cultivent en utilisant les ressources en eaux souterraines et les oasis environnant. On y cultive les dattiers sur les limons fertiles, les plantes médicinales dans l’immensité sablonneux.

Au Sud, les nobles ont fondés Tinudren, c'est une vieille place forte représentant l'autorité ducale, ici, les hommes s'étendent sur le territoire peu aride qu'est les côtes d'argiles, on y pratique la pèche et son commerce, par conséquent de multiples petits villages se sont lier à l'autorité de Tinudren. Le peu de ressources en eau empêche l'agriculture de prospéré par conséquent le territoire reste sec et peu fleurit.

A l'Est, se trouve les dunes d'or, entre montagne et désert se forme une muraille naturelle entre le duché de Nimdre et d'Ullarn, dans ces terres à l'origine d'un important cours d'eau les peuples viennent pour profiter de la chasse en montagne, les villes sont rares mais les camps de fortunes bien présents, c'est un territoire en marge mais apprécié de la Noblesse.


Dernière édition par Daimbert de Tinudren le Mar 20 Fév - 12:22, édité 8 fois
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Michael Vengelion
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Masculin Duché : Irbel
Rang social : Noblesse
Métier/Titres : Duc
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Biographie : Fiche

Michael Vengelion

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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Géographie du Royaume des Sept EmptySam 24 Fév - 15:55


Duché d'Irbel


Géographie du Royaume des Sept Map_de13

⚜️ Généralités ⚜️

C'est une contrée bigarrée que le Duché de Irbel : bordée par une chaîne de hautes montagnes s'érigeant sur les sables du désert de l'Ifrit, son cœur à Iving est parcouru de vastes plaines ponctuées de quelques régions boisées parfois traversée par d'étroites gorges fluviales au niveau de Balbater, et couronnée par les vastes domaines viticoles de Trayce faisant la fierté et la richesse du Duché. Bien que le plus clair de l'année jouisse d'un climat assez doux, un soleil brûlant darde les jours d'été de rayons enflammés, tandis qu'une lune blafarde balaye les nuits d'hiver d'une lueur spectrale glacée pétrifiant les cœurs autant qu'elle les réjouit du spectacle d'aurores australes fameuses et grandioses.

> Iving : capitale du Duché.
> Trayce : cité viticole.
> Balbater : cité portuaire.

Les chaînes et le désert de l'Ifrit

Géographie du Royaume des Sept Chaine10

Un désert aux allures de cimetière au linceul sablonneux longe l’extrême Ouest du Duché, parcouru de pics de basalte et de volcans assoupis. Le sable charrie une vieille terre sale, craquelée sous la chaleur du soleil et l’aridité qui la frappe comme une malédiction ineffable. Les oasis sont rares, mais les plus chanceux voyageurs peuvent trouver et longer un fleuve presque improbable et si menu que les locaux l'ont surnommé « le gringalet ». Pourtant quelques cités se sont établies depuis que le premier Duc Vengelion a rallié les peuples nomades qui habitaient les montagnes et s’établissaient au creux des canyons ténébreux. Celles-ci sont peu nombreuses, mais de plus en plus imposantes au vu de l’explosion démographique qui les frappe. Si ceux qui y vivent ne bénéficient pas du même accès à l’éducation et aux arts que les habitants du reste du Duché, ils constituent néanmoins une force de travail impressionnante et inépuisable, rodée aux difficultés du désert, incommensurablement précieuse pour les Puissants de la contrée.

Chevaux, chameaux et éléphants accompagnent les peuples de l’Ifrit dans leurs longues traversées, s’abreuvant aux quelques oasis qui bordent les dunes innombrables du désert. Mais gare à qui s’y aventure seul, car d’autres bêtes moins tendres et affamées rôdent sur les terres craquelées, telles les hyènes moqueuses dont les cris narquois charrient les mirages des journées accablantes de chaleur, tandis que les vautours décrivent leurs cercles menaçants au-dessus de leurs ombres dansantes dans la froideur glaciale des nuits de l’Ifrit.

Le plus à l’Est de la région de l’Ifrit, une nouvelle étendue désolée borde la frontière de la partie confortable du Duché. C’est là, dans les crevasses de grès et les grottes de roche grise, que sont établies les carrières et les mines argentifères qui font la prospérité du Duché : où les peuples de l’Ifrit se tuent dans la pénombre des réseaux souterrains d’extraction des minerais sous les ordres inflexibles des émissaires d’Iving, relayés par les maîtres-artisans qui supervisent les transports de minerais. Les routes s'y sont quant à elles dessinées sous le mandat de Galvin Vengelion, soucieux d’accroître la rentabilité des mines et la rapidité des voyages entre l’Ifrit et le cœur du Duché.

La cité d’Iving

Géographie du Royaume des Sept Cityde13

Iving est la capitale politique et culturelle du Duché, son cœur et son joyau, ainsi qu’elle a été pensée et dessinée par le premier Duc Vengelion, envoyé par le Roi d’alors pour redorer l'image de la contrée, jadis peu acceuillante. Il s’agit d’une cité fortifiée bâtie en escaliers à l’instar de strates grimpant vers un unique endroit : le Palais ducal, merveille architecturale et siège du pouvoir ducal. Ses différents quartiers disposent chacun de leur spécialité ainsi que d’un comptoir principal où les artisans se regroupent et partagent leurs idées. Il s’agit d’un havre où l’éducation et les arts sont portés à leur paroxysme, le seul mot d’ordre étant leur développement, participant au rayonnement économique et culturel de la cité.

L’architecture même d’Iving est à la mesure de son ambition : démesurée. Ses bâtiments, qu’ils soient les nombreuses académies où sciences et lettres se côtoient sur fond de philosophie et d’arts techniques, ou bien les imposants sièges des guildes marchandes, ou encore les lieux de culte aux dimensions dantesques, se hissent vers le hauts en un réseau de tours vertigineuses et de dômes disproportionnés, illuminées de mille feu par un ingénieux système de vitraux diffusant une lumière colorée, et de miroirs la renvoyant en croix pour faire briller les intérieurs richement décorés de la capitale. Les étendards royaux côtoient les drapeaux du Duché et les symboles religieux, tandis que d’innombrables œuvres d’art jalonnent le dédale tortueux des ruelles colorées, entre statues d’inspiration religieuse et fontaines miroitantes. On y trouve également la grande Université des Arts et des Métiers, siège du Mécénat éponyme dirigé par Roxanne Vengelion.

Plus au nord, dans les Hauts d’Iving, sont lovés entre les bois et les plaines quelques villages paisibles où le Duché forme ses forces militaires. Quelques nobles y ont trouvé le refuge idéal, profitant de la quiétude de la région et de la proximité avec les vignes de Trayce, s’occupant des affaires les moins urgentes du Duché.

La cité de Balbater

Géographie du Royaume des Sept Cityde11

Il s’agit d’une cité portuaire plutôt humble mais prospère, accueillant nombre de comptoirs marchands scellant les plus juteux accords avec les puissances économiques des Duchés voisins. Le mot d’ordre est la coopération, en accord avec la ligne diplomatique souhaitée par Michael Vengelion, qui consiste à se faire des Duchés voisins des alliés plutôt que des ennemis, et quand ça n’est pas possible, de les ferrer par le pouvoir de l’argent. Le port est quant à lui garni d’ateliers navals produisant les plus fameux navires de l’ère actuelle, rivalisant avec les fiertés d’Antiva tant sur le plan du tonnage que celui de l’armement. Quant à la structure de la cité elle-même, elle détonne assez franchement de celle de la capitale, ne serait-ce que par son héritage historique et des traditions qui s'y succédèrent avec le temps, brassant nombre de cultures dont la résultante est un ensemble de constructions parfois élancées et parfois ramassée, tantôt rondelettes et tantôt très travaillées.

Au Nord-Est de la région s’étendent des plaines pittoresques où une myriade de céréales dorées courbent élégamment sous le vent, ponctuées de moulins brassant le blé et accueillant les ermites du Duché ainsi que les contrebandiers de la cote, fréquemment chassés par les émissaires d’Iving. On y trouve de petits villages où les travailleurs reposent leurs bêtes et fabriquent eux-mêmes leurs outils, en relative autarcie. Les marchands mandaté par le Duc y trouvent des demeures érigées à leur égard et destinée à leur bon repos.

La cité de Trayce

Géographie du Royaume des Sept Cityde12

Une carte de la ville, rédigée par son Baron, est disponible ici : carte de la ville.

Trayce est une cité fortifiée certes moins imposante que la capitale du Duché, mais pas moins belle, couchée sur les plaines à l’orée des bois, irradiant la région d’une aura immaculée dont les pierres blanches taillées réfléchissent la lumière impérieuse du soleil de Irbel. Imitant les rues en escalier d'Iving, le cœur de la cité se compose néanmoins d'un embranchement complexe de hautes et larges terrasses offrant une vue imprenable sur la région, bordées par de riches habitations qui sont les propriétés des marchands les plus mégalomanes.

Au Nord de la région s’étendent les vignobles dont la plupart sont habités par des nobles en charge de leur entretient, que leur production soit destinée à l’exportation ou bien aux caves ducales, les Vengelion s’étant taillée une réputation d’amateurs de vin. L’emplacement privilégié des domaines et le climat particulièrement propice permettent aux vignobles de donner les meilleures liqueurs, et à leurs responsables de les afficher à prix d’or. Les domaines où vivent les viticulteurs sont eux-mêmes de petites pépites perdues au milieu des vignes, juchés sur quelques collines pittoresques comme pour mieux contempler la région.
« Une histoire raconte que le premier Gouttenoire, Neroald, reçu une vision : le nid d’un griffon sur un promontoire rocheux. Fiévreux, pensant avoir reçu une mission divine, Neroald prit son arme et partit vers le promontoire. L’escalade fut périlleuse et a de nombreuses reprises il faillit tomber mais tint bon et arriva au sommet. Là il y trouva un œuf unique qui tremblait à son contact. Alors qu’il allait prendre l’œuf dans ses bras il entendit un glapissement déchirer le silence.  Un énorme griffon volait majestueusement vers l’intrus qui posa l’œuf et dégaina son épée. Le combat fut féroce et c’est un Neroald à moitié mort qui en sortit vainqueur. Neroald décida de construire sa forteresse ici-même et rapidement les gens accoururent pour chercher la protection des hauts murs. Lorsque l’œuf eut éclot Neroald dompta l’animal et quelques années plus tard il put regarder le village devant les murs grandir pour devenir une ville depuis la selle de sa monture. Ainsi est née Trayce. Malheureusement la bête qui faisait la fierté de la famille se laissa dépérir à la mort de son maître. Sans l’animal, la famille avait perdu son aura d’invincibilité et disparut presque sous les dagues d’assassins perfides.

Les Gouttenoire survécurent cependant et lorsque Drogon Vengelion arriva, Marcus Gouttenoire se mit à son service. Pour son aide, Drogon rendit la baronnie de Trayce et la forteresse de Magnam Gryphem a son propriétaire légitime.

Mais ce n'est qu'une histoire... qui sait ce qui s’est réellement passé durant les Âges Sombres ? »
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Divine Tempérance II
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Féminin Duché : Glinnery
Rang social : Divine
Métier/Titres : Dirigeante de la Chantrie & de Glinnery

Divine Tempérance II

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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Géographie du Royaume des Sept EmptySam 31 Mar - 14:10


Duché de Glinnery



Géographie du Royaume des Sept Glinne11

Généralités : Le pays est entouré par la mer sur la moitié de ses frontières, l'espace restant, en contact avec le duché de Irbel, de Glour et de Nimdre. Le territoire est plutôt plat, à peine vallonné par endroit, parsemés de champs fertiles. Le climat est doux et tempéré.

Situation : le territoire a toujours été ouvert sur le reste du royaume. En effet, le duché fut à la tête de tous les autres tant que le pouvoir était centralisé entre les mains de la Théocratie de la Divine. Mais le centre du pouvoir temporel changea de place lorsque Justinia Ie mit en place la monarchie élective. Pour autant, Glinnery demeure un duché important puisqu'il est le siège du pouvoir spirituel, haut lieu de pèlerinage et de la Foi.

Structure territoriale : Glinnery est divisée en trois provinces : Initium Terra dont le chef-lieu est la cité de Mayrael, Abundantia dont le chef-lieu est la cité de Saareleyn et Sanctus Terra siège de la cité sainte Waeverleyne. Toutes sont des terres d'une grande richesse, au point qu'on dit souvent qu'elles sont les greniers des Sept Duchés. Les foyers de population sont donc fixes à l'intérieur des terres. Contrairement aux territoires qui fonctionnent avec des baronnies, le territoire se divise, après les trois province ecclésiastique en diocèse. Ces derniers sont dirigés soit par une révérende-mère soit par un chevalier-capitaine.

Régions naturelles : le territoire est constitué principalement de plaines. Une forte proportion de la superficie du duché est cultivée et habitable de manière permanente. L'essentiel des foyers de population sédentaires se situe dans les cités principales, le pôle le plus important étant Waeverleyne. Ce qui différencie vraiment une région d'une autre est d'ordre purement administratif.

Géographie humaine :

> Waeverleyne, la Cité Sainte : La Cité sainte est le cœur spirituel du Royaume. Celle-ci accueille le saint-siège de la Divine d'où elle exerce son pouvoir souverain. C'est là où les conclaves ont lieu et où sont prises les grandes décisions de la Chantrie. La cité a été entièrement bâtie par les clercs au fur et à mesure du temps. C'est sur une terre vierge que Victoire Ie voulut poser la première pierre de l'Institution. Ainsi, libre de tout passé, l'ensemble urbain fut pur de toute influence Tévintide.

> Saareleyne, siège de l'Ordre des Templiers : Saareleyne est le chef-lieu des Templiers qui y ont leurs principales casernes, leur administration, leurs académies ainsi que leurs archives. Contrairement à la cité sainte, Saareleyne est une citadelle des âges obscurs que l'Ordre a pris comme siège de son pouvoir. Le général-templier y commande toutes ses opérations au sein de la Forteresse. C'est dans des espaces sécurisés et souterrains que sont conservés les réserves de Lyrium comme bons nombres de reliques hérétiques, pour ne pas dire, maléficiennes.

> Mayrel, Cité portuaire : La dernière cité, celle de Mayrel, est un port commerçant qui est considéré comme le "grenier de Glinnery", exportant les matières premières du duché vers l'ensemble du Royaume.
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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Géographie du Royaume des Sept EmptyMer 9 Mai - 18:45


Duché d'Ullarn


Géographie du Royaume des Sept Ullarn11


Le texte suivant a pour auteur l'ancien Duc d'Ullarn, Dagmar Algothir, et pour co-auteur Snorri Fenrirson, son successeur.
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Généralités

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Contrée balayée par le vent et le froid, Ullarn est un cas unique dans la géographie du Royaume. Au sud des imposantes chaînes de montagnes rudes et hostiles, des steppes froides aux allures de toundra s'étendent à perte de vue, blasant le voyageur harassé. La flore y est unique, d'une beauté rare, et d'une tenacité remarquable. Elle permet dès lors à quelques espèces de proliférer, comme des chèvres, des rennes, des rongeurs et des boeufs musqués, mais également des loups, des harfangs et des renards. Les montagnes elles-mêmes abritent de terrifiants ours aux humeurs irascibles. La plus importante de toutes les bêtes, pour le duché, reste néanmoins l'abeille. Une race solide et parfaitement adaptée aux conditions rudes du pays, et qui produit, dit-on, le miel le plus goûteux de toute la Couronne. Ces terres sont également jonchés de pierres et arbres sacrés, des monuments à la gloire des anciens dieux. Sur les côtes, parcourues de criques et de falaises d'un blanc crayeux, la faune change peu à peu. Des goélands sillonnent le littoral, à la recherche de saumons et de harengs, voire de harengs ullarnings et de crabes royaux. Riche de sa faune maritime, le sud attire de nombreuses espèces d'oiseaux et bien sûr, des hommes.

Les Portes

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Les montagnes séparant Ullarn du reste du royaume possèdent de nombreux noms. Les Dents du Dragon, les Murs du Borgne, les Monts escarpés, que se soit dans le duché ou en dehors il est complexe de trouver un nom qui fasse l'unanimité, si bien que l'on nomme ce titanesque relief simplement « Les montagnes d'Ullarn ». Il n'existe que quelques points de passage au sein de ces montagnes, le plus connu étant celui d'où passe la route royale, à la frontière avec Orstwych. Toutes ces portes, nom donné par les ullnars, sont gardées par quelques clans que l'on nomme volontiers les « gardiens » et pour qui la plupart éprouvent un grand respect.

Willern

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Willern passe pour être la ville la plus importante du duché. En réalité, il s'agit plus d'une forteresse inexpugnable que d'un véritable centre politique. Siège de grands ateliers de tannerie, c'est aussi le plus grand donjon du duché, réalisé par des architectes de Tévinter. Mastodonte imposant dominant le nord, il rappelle sans cesse aux étrangers comme aux autochtones que la puissance d'Ullarn est indétrônable, et qu'il est vain de tenter de s'y attaquer. C'est également le lieu de départ de la célèbre course de traîneau du Skoldan, un événement mythique et ancré dans la tradition.

Peyotril

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Plus modestement fortifiée, Peyotril reste néanmoins une solide citadelle montée sur une falaise, dominant l'océan. Antique demeure des Algothirs, elle est devenue en une génération la capitale officieuse du duché. C'est avant tout un lieu de commerce, parsemé de pêcheries et d'hydromelleries, ainsi que la plus haute instance juridique ducale, où se prononce le Tangval, l'Assemblée des Chefs. La ville est réputée pour ses trois ports engouffrés dans des criques creusées dans la falaise ainsi que pour l'île du monastère de la Marche.
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Aube d'Aiguemorte
Fidélité niv. 2
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Points de fidélité : 2442
Féminin Duché : Glour
Rang social : Noblesse
Métier/Titres : Duchesse
Écus : 8000
Biographie : Curieux ?

Aube d'Aiguemorte

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MessageSujet: Re: Géographie du Royaume des Sept   Géographie du Royaume des Sept EmptySam 26 Mai - 19:50


Duché de Glour


Géographie du Royaume des Sept 1kcx


Légende :
> Ereine : Capitale du duché, résidence de la duchesse.
> Glaynasser : Siège de pouvoir chantriste, siège de la Foi Militante.
> Blurint : Principale ville des bûcherons et des éleveurs de chiens, résidence de la Baronne Valenthia
> Siloss : Bourg portuaire.

Généralités : Le duché entre en contact avec l'Océan seulement en son nord. Le reste des terres sont en contacts avec les quatre autres duchés que sont Nimdre, Ullarn, Orstwych et Glinnery. Le climat y est agréable la plupart du temps, sauf en hiver où la température baisse radicalement et l'automne pendant lequel il pleut presque constamment. La moitié du territoire est constituée de forêt tandis que l'autre est recouvert d'immense plaines vertes.
En raison de la nature du terrain, traverser Glour est aisée même si la présence des bêtes sauvages dans les forêts peuvent compliquer le voyage. Régulièrement, des voyageurs se rendant du duché d'Ortswych à celui de Glinnery s'arrête de les grandes villes de Glour pour se reposer.

Situation : Secoué par de nombreuses crises, comme l'assassinat du Roi dernièrement, le duché de Glour commence à se stabiliser peu à peu. Les habitants ont l'habitude de voir leur dirigeant changer régulièrement, ce qui ne les empêches pas d'être méfiant quand un nouveau Duc monte au pouvoir.
Connu pour son travail du bois, qu'il exporte régulièrement, le duché est cependant obligé d'importer chaque mois des vivres pour combler le manque de champs et d'élevages divers.
Mais le travail du bois n'est pas la seule chose bien connu à Glour. En effet, s'il y a quelque chose que le peuple ne connait que trop bien c'est l'Ordre de la Foi Militante. Bien qu'ils ne sont pas rattachés à la Chantrie et que leur interprétation diverge, ils sont tout de même tolérés. Si dans les grandes villes ils sont acceptés facilement, ce n'est pas nécessairement le cas des régions reculés où ils ont tendances à semer la panique.

Structure territoriale : Les forêts étant dangereuses pour ceux qui n'y sont pas habités, on y trouve généralement que très peu de village de bûcherons qui se réfugient en hiver dans les villes les plus proches. Les plaines sont généralement désertes et l'intérieur des terres de même. La majorité de la population se retrouve dans les grandes villes comme Ereine ou Glaynassier.
A cause de la surpopulation des grandes villes, on trouve de nombreux de quartier malfamés et mal entretenu contrastent avec les quartiers plus riches, avec leur architecture luxueuse et leurs rues larges et animées. De même, les crimes dans les zones pauvres sont beaucoup plus conséquentes que dans les zones riches.
Bien que les plaines immenses peuvent être un endroit parfaite pour construire de nouvelle ville ou des champs, le climat venteux n'incite pas vraiment à se lancer dans un tel projet. Le peuple se contente donc des capitales des baronnies éparpillés aux quatre coins du duché.

Régions naturelles : Constituée essentiellement de forêt et de plaines, le duché de Glour regorge cependant de quelques petites merveilles pour les yeux. Parmi les forêts aux arbres si grands qu'ils semblent toucher le ciel, les plaines désertes immenses se trouvent dans des endroits reculés des villages isolés qui semblent percer le voile de la réalité pour rentrer dans un monde féerique.
> Lac Glanias : Un immense lac au bord duquel certains se baignent régulièrement. Des villages, parfois même des villes, se sont plantés tout autour de celui ci. On y trouve même les ruines de l'ancienne ville de Glanias, baptisée après le nom du Lac.

Géographie humaine :

> Châtellenie de Sombreval : Au beau milieu des plus denses forêts de Glour, situé dans un val et protégé par une élévation rocheuse se trouve la châtellenie de Sombreval. La région mérite bien son nom puisque la cime des arbres y est si haute que, par endroits, elle cache le soleil aux habitants de la place. Une petite forteresse abrite la famille Orsique qui règne en maitre et protège le peuple des différents brigands et bêtes sauvages qui rodent dans la forêt profonde.
Les habitants de Sombreval sont rustres certes, mais aussi solides et téméraires. La chasse n’est pas seulement l’une de leurs activités préférées, c’est aussi une activité essentielle au commerce de la région et à la subsistance des paysans. L’archerie est devenue un talent nécessaire pour la survie des habitants de Sombreval, ce qui fait des archers du coin des adversaires redoutables.
> Baronnie de Blurint : Nichée autour d'une une colline, au milieu d'une grande plaine qui sépare deux forêts, Blurint montre une allure assez froide et inhospitalière aux étrangers. En effet, durant les saisons chaudes la ville manque d'animations, presque tous les habitants de Blurint se dispersent alors dans les nombreux villages de la forêt afin de couper du bois.
En hiver, la ville abrite plus de 1500 âmes, alors que pendant l'été, le printemps et l'automne, la ville en abrite 500 à 700. Au sommet de cette colline, trône un modeste château de pierres, résidence de la Baronne et de sa famille.
> Siloss : Haute forteresse sur la plus nordique des pointes de Glour, la baronnie de Siloss est réputé pour son bourg portuaire des plus industriel du pays. Loin d’être une beauté pour la vue, elle est tout de même d’un charme économique des plus alléchants du duché. Entourée presque en tout temps de navires militaires et marchands, l’endroit démontre un grand contrôle sur ce qui est de la navigation de la mer du nord. Le château se trouve à être à l'extérieur du bourg, en hauteur alors que les citoyens se trouve à être sur la rive.


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Économie du Duché


Ressources primaires :
> Scierie - Bois (300 écus par tour)
> Vergers - arbres fruitiers (300 écus par tour)
> Chenils de chiens de chasse (600 écus par tour)

Ressources secondaires :
> Menuiserie (400 écus par tour)
> Ébénisterie (400 écus par tour)

Ressources tertiaires :
> Guilde des marchands (500 écus par tour)

Total par tour : 2500 écus par mois.
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